Mi, 21. Okt 2015

Rising Yawn - Sid Meier's Civilization: Beyond Earth - Rising Tide Review

Nachdem die Expedition ins Weltall gut verlaufen ist tauchen plötzlich weitere Kolonieschiffe auf. Mehr Splittergruppen der Menschheit, die sich um die Vorherrschaft auf fremden Planeten streiten.

Der Start auf einem der neuen Biotope. Man beachte die zwei Aliennester, nachdem ich bereits eines zerstört habe.
Der Start auf einem der neuen Biotope. Man beachte die zwei Aliennester, nachdem ich bereits eines zerstört habe.

Alles beim Alten?

Der Start ist ziemlich unberührt geblieben, die bestehenden Fraktionen wurden leicht überarbeitet, während sich die Neuankömmlinge nahtlos einfügen. Auch gleich geblieben: Keine der Fraktionen hat auch nur irgendeine Identität, man wählt schlicht den Bonus, der einem am meisten zusagt. Nachdem man seine erste Stadt errichtet hat, geht es ebenso gewohnt weiter: Erste Gebäude und Einheiten bauen, während Wissenschaftler Technologien entwickeln, die einem auf diesem fremden Planeten helfen sollen. Währenddessen zischen Kundschafter durch die Gegend und decken so viel von der Map auf wie nur irgendwie möglich. Sie treffen dabei auf die gleichen Aliens wie im Hauptspiel, auch die Handelsposten und der ganze Kram der auf der Map verteilt ist wirft nach einigen Runden die Frage auf, was sich hier denn eigentlich geändert hat.

Auf Wasser gebaut

Eine Wasserstadt kurz nach Spielbeginn. Der Einflussbereich wurde einmal durch Bewegung der Stadt vergrößert.
Eine Wasserstadt kurz nach Spielbeginn. Der Einflussbereich wurde einmal durch Bewegung der Stadt vergrößert.

Es sei denn, man hat eine Zivilisation ausgewählt, die ihre erste Stadt am Wasser bauen darf, denn das ist eine der ganz großen Neuerungen. Wasserstädte haben mehrere Eigenheiten:

  • Sie erweitern ihr Gebiet nicht durch Kultur. Entweder man bewegt die Stadt, was alle angrenzenden Felder hinzufügt, oder man kauft sie. Die Reichweite für die Bewirtschaftung bleibt bei drei in jeder Richtung.
  • Man kann sie bewegen. Das ist anfangs recht schnell getan, dauert allerdings immer länger, je mehr Gebäude man bereits gebaut hat.

Also einfach etwas aufwändigere Städte. Ihre wichtigste Funktion ist die Bewirtschaftung von Ozeanfeldern, die von Land aus schwer bis gar nicht erreichbar sind, man kommt nicht oft in eine Situation, in der etwa die Bewegung einen Unterschied macht. Natürlich kann man viel Unsinn damit anstellen, aber eine Wasserstadt ist in erster Linie immer noch eine Stadt.

Diplomatie 2.0

Neu hinzugekommen: Kleine Boni, die man über die neue Diplomatie-Ressource bekommt.
Neu hinzugekommen: Boni, die man über die neue Diplomatie-Ressource bekommt.

Wer Verhandlungen mit der KI schon immer mochte, und sich mehr Durchblick wünscht, wird hier glücklich. KI-Anführer legen nun offen ob sie Angst haben, oder den Spieler respektieren. Zusätzlich gibt es eine neue Diplomatie-Ressource, die man entweder in Verhandlungen einsetzen kann, um etwa diverse Abkommen zu schließen, oder mit der man seinem eigenen Anführer ein paar kleine Boni bescheren kann, wie etwa erhöhte Produktion in allen Städten. Vor allem spät im Spiel machen sich diese bemerkbar. Leider sind alle Boni sehr oberflächlich gehalten und für alle Fraktionen gleich.

Artefakte und Hybride

Der Artefaktbildschirm.
Der Artefaktbildschirm.

Artefakte sind Objekte, die man im normalen Spielverlauf aufsammelt, etwa aus abgestürzten Satelliten oder Aliennestern. Man kann sie entweder einzeln für Energie, Produktion, etc. auflösen, oder drei von ihnen kombinieren um einen einzigartigen Effekt zu erzeugen, unterschiedliche Kombinationen führen zu unterschiedlichen Effekten. Die Artefakte sind entweder von der alten Erde, ausgestorbenen oder lebendigen Aliens, und es gibt sie in drei Abstufungen, je nachdem wie abgenutzt sie sind. Artefakte in besserem Zustand sind natürlich vorzuziehen.

Die Affinitäten aus dem Originalspiel wurden nicht groß verändert, es wurden allerdings neue Fähigkeiten hinzugefügt, sollte man bei mehr als einer Affinität höhrere Ränge erreichen. Diese Hybridaffinitäten bringen durchaus frischen Wind ins Spiel, wirken sich allerdings erst sehr spät aus.

Geduldsübung

Ein mühsam erbautes, kleines Reich. Bei Civilization V hätte ich an dieser Stelle bereits den halben Kontinent unter meiner Kontrolle.
Ein mühsam erbautes, kleines Reich. Bei Civilization V hätte ich an dieser Stelle bereits den halben Kontinent unter meiner Kontrolle.

Rundenstrategiespiele sollen einem ja ständig dieses Gefühl geben, dass man immer noch einen Zug mehr spielen will. Das gab es in Civilization: Beyond Earth für mich nicht wirklich, nach nur wenigen Partien war ich mehr gelangweilt als sonst was. Partien waren praktisch nach kurzer Zeit entschieden, dann steuerte man nur mehr 200 Runden lang dem unausweichlichen Sieg (oder der unausweichlichen Niederlage) entgegen.

Rising Tide ändert daran nichts. Der Start ist zäh wie eh und je, und wehe man hat nicht den Wissenschaftsbonus gewählt, denn dann dauern selbst einfache Forschungen 40 Runden bei normaler Geschwindigkeit. Aliens sind noch immer lachhaft, außer auf höheren Schwierigkeitsstufen, wo man 100 Runden lang entweder Aliennester ausradiert, oder die Harmony-Affinity so schnell wie möglich nach oben treibt. Es dauert einfach alles viel zu lange, und sobald man sich stabilisiert hat, hat man praktisch schon gewonnen. Die meisten Siegesbedingungen können ausgeführt werden, ohne je mit einer anderen Zivilisation interagiert haben zu müssen.

Es ist also nicht das Gefühl, immer noch einen Zug machen zu wollen, sondern mehr, immer noch einen Zug machen zu müssen. Ich habe weite Teile des Spiels damit verbracht einfach 20 Runden hintereinander „Weiter“ zu drücken, und das mit mehreren Militäreinheiten.

Fazit

Rising Tide bringt mäßige Neuerungen an Stellen, bei denen im Hauptspiel eigentlich nicht viel auszusetzen war. Die generelle Uninspiriertheit wird stattdessen weitergeführt, das Tech-Netz ist noch immer komplett überladen, die Kämpfe langweilig, und so dümpelt man durchs Spiel bis man ein Riesenportal/eine Blume/was auch immer gebaut und gewonnen hat. Das klingt jetzt alles ein wenig harsch. Um dem gegenzusteuern: Rising Tide ist nicht schlecht. Es ist ein kompetentes Spiel. Aber es ist einfach nicht besonders gut.

— Christian Novotny
Bewertung

Urteil + Führt Themen des Hauptspiels konsequent weiter + Artefakte, Wasserstädte, Hybridaffinitäten und Diplomatiesystem zusammen bringen Abwechslung - Fraktionen fühlen sich weiterhin gleich an - Wartespiel
Alles in Allem Good