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Psychonauts II Review
Wenn witzige Dialoge, absurde Welten und eine innovative Storyline aufeinander treffen, dann kann das nur eines heißen: Psychonauts II ist endlich erschienen. Entwickler Double Fine Productions schickt uns erneut mit dem Zirkusartisten Razputin, der mittlerweile Teil der Psychonauten ist, in die Gehirne zahlreicher Personen. Dabei stehen uns einige Jump&Run und Aktion Einlagen bevor, bei denen wir nicht zuletzt auf unsere PSI-Fähigkeiten bauen können. Wir sagen „Denkerkappe“ auf und ab ins Abenteuer.
Die irrwitzige Geschichte rund um Raz aka Razputin und seine Zirkusfamilie fand 2005 seinen Anfang. Raz, der eigentlich fixer Bestandteil der Zirkusshow ist, beschließt heimlich Reißaus zu nehmen und am Psychonauten Sommercamp teilzunehmen. Die Ereignisse überschlagen sich und im Zuge von Psychonauts wird Raz letzten Endes Teil der Psychonauten. Nun 2021 erscheint die würdige Fortsetzung Psychonauts II in der wir nicht nur die Historie der Psychonauten, sondern auch jene von Raz Familie näher erkunden dürfen.
Gespielt wird, wie schon im Vorgänger und für ein Jump&Run üblich, aus der 3rd Person Perspektive. Wir haben die Xbox Series S Version getestet und möchten somit auf diese Steuerung näher eingehen. Mit den Analogsticks können wir Raz durch die Spielwelt manövrieren und dabei die Kamera immer ideal positionieren. Per Tastendruck können unterschiedliche Aktionen ausgelöst werden. Springen zählt dabei definitiv zu den Kernkompetenzen von Raz. Zusätzlich stehen ihm ein leichter und ein schwerer Angriff zur Verfügung. Auf den Schultertasten können bis zu vier PSI-Fähigkeiten hinterlegt werden, sofern diese freigeschaltet wurden. Dazu zählen beispielsweise bekannte Fähigkeiten aus dem ersten Teil, wie Hellsehen oder Telekinese, wie aber auch neue Fähigkeiten. Insgesamt stehen uns 9 PSI-Fähigkeiten am Ende des Spieles zu Verfügung, die Einfluss auf unser Kampfverhalten haben können.
Wir beginnen unser Abenteuer mit Raz auf Psychonauten Stufe 1 und haben unterschiedliche Möglichkeiten dieses zu steigern. Mit jedem gewonnen Level stehen uns zusätzliche Modifikationen unserer PSI-Fähigkeiten zur Verfügung bzw. Punkte um diese auch Freizuschalten.
Zusätzlich finden wir immer wieder kleine Orbs, die wir an Ottos-Verkaufsautomat gegen nützliche Gegenstände tauschen können. Von Heilung und Wiederbelebungsobjekten bis hin zu neuen Patches für unsere Tragetasche ist alles dabei. Von den unzähligen Patches, die unsere Eigenschaften verbessern oder verändern, können aber nur drei gleichzeitig aktiviert werden.
Als Raz springen wir durch reale, wie auch „Hirn“-Welten, die jede für sich ein Unikat ist. Dabei können die Abschnitte meistens, wie in einer Open-World, frei erkundet werden, haben aber trotzdem oft einen eher linearen Ansatz um einen Fortschritt zu erzielen. In den einzelnen Abschnitten gibt es je nachdem ob reale oder Hirn-Welt unterschiedliche Sammelobjekte zu entdecken. Die meisten steigern unser Potential als Psychonaut und erhöhen unsere Psychonautenstufe. In der realen Welt können wir Vorratsschlüssel und Kisten entdecken, die Orbs beinhalten, PSI-Karten sammeln und 9 Stück mit einem Objekt fusionieren um einen Rang aufzusteigen, oder gleich ein Komplettset entdecken.
In den Hirn-Welten müssen wir ordentlich aufräumen und den emotionalen Ballast, in Form von Koffern/Truhen oder ähnlichen mit einem Anhänger versehen und wegschicken. Wir können auch ein besonderes Item entdecken, das unseren PSI Level steigert. Außerdem gibt es in jeder Hirn-Welt halbe Gehirne, die, wenn wir zwei Stück finden, unsere gesamten Leben erhöhen. Die größte Anzahl an Sammelobjekten bilden aber die neon-artigen Gebilde, die ab einer bestimmten Anzahl auch unseren PSI-Level steigern. Ihr braucht aber keine Angst zu haben, wenn ihr mal ein Sammlerstück verpasst, denn ihr könnt später jederzeit einen vorherigen Level wieder besuchen und die restlichen Sammelobjekte holen. Teilweise müsst ihr das auch, da euch zu Beginn natürlich noch die notwendigen Fähigkeiten fehlen.
Die einzelnen Abschnitte sind unterschiedlich und behandeln verschiedene Thematiken. Es gibt beispielsweise eine Glücksspielwelt genauso wie einen Vergnügungspark oder Zirkus. Fast jeder dieser Abschnitte rundet sein Ende mit einem individuellen Endgegner ab.
Insgesamt rechnet man bei Psychonauts II, wenn ihr wirklich alle Sammelobjekte holen wollt, mit etwa 20h Spielzeit. Das PSI-Level Maximum ist momentan mit 102 festgelegt.
Fazit
Wenn jemand wissen möchte, wie eine ordentliche Fortsetzung auszusehen hat, dann kann er sich an Psychonauts II ein Beispiel nehmen. Es holt nicht nur alte sondern auch neue Spieler beispielhaft ab und bindet sie ins Spielgeschehen ein. Die unterhaltsame Storyline drängt uns richtig weiter zu spielen. Auch vom Sammelfieber wird man gepackt und strebt vor allem im Endgame nach einer vollständigen Sammlung.
— Fabian PadrtaDas Gute
+ Unterhaltsame Storyline
+ Witzige Dialoge
+ Abwechslungsreiches Leveldesign und Gameplay
Das Schlechte
- 16 Jahre Wartezeit auf die Fortsetzung