Auf ins Wortspiel-Abenteuer!
The Plucky Squire im Test
Bücher und Videogames haben eines gemeinsam: Sie sind Ausfluchten aus der Realität und lassen uns die wildesten Abenteuer erleben. Doch was passiert, wenn man diese beiden Medien miteinander mischt und die virtuellen Grenzen der beiden verschwimmen? Ganz einfach: Wir erleben ein Videospiel Abenteuer in dem wir den Kinderbuchhelden „Jot“ in seiner Geschichte zwischen den Seiten begleiten. Bis er aus seinem Buch geworfen wird und plötzlich in der (virtuellen) realen Welt über den Tisch läuft.
Kapitel 1 – Das Abenteuer beginnt
Typisch einem Kinderbuchhelden sind wir als Jot der tollkühne Held der Geschichte. Steht hilfsbereit, immer auf der Suche nach neuen Abenteuern – die wir natürlich in bester Manier überstanden werden und der böse Zauber Mal um Mal besiegt wird.
Doch irgendwann reicht es genau diesem bösen Zauberer, denn auch er möchte einmal der Held der Geschichte sein. So durchforstet er all die magischen Fähigkeiten die ein Buch so hergibt um die Geschichte umzudrehen und wirft Jot buchstäblich aus dem Buch heraus. Nun liegt es wieder an Jot zuerst einmal zurück in sein eigenes Buch zu finden und dann gemeinsam mit seinen Freunden wahrhaft die Geschichte umzuschreiben um wieder der Held zu werden.
Kapitel 2 – Wortspiele fürs Umblättern
Was von Beginn an ins Auge sticht bei „Plucky Squire“ ist die liebevolle und herzerwärmende Zeichen-Aufmachung des Spieles. Während man sich auf den Buchseiten befindet ist alles so herzallerliebst illustriert, das man sich durchaus in dieser zuckersüßen Welt verlieren kann. Doch was das Spielerlebnis dann erst so richtig einzigartig macht, sind die Spielmechanismen die man dadurch bekommt.
Klar auf den Buchseiten und in den diversen Level erwarten einen unterschiedlichste Gegner, die mit dem Schwert und einfachen Angriffen vernichtet werden sollen. Doch wir befinden uns nun eben wahrhaftig auf Buchseiten und diese erhalten ebenso Text. Und in unserem Buch ist die Tinte noch nicht ganz getrocknet. Denn mit gezielten Schwertschlägen lassen sich einzelne Wort aus den geschriebenen Tex herauslösen und durch andere ersetzen.
Was uns das bringen soll? Wir schreiben damit die Geschichte und die Gegebenheiten so um, wie wir sie gerade benötigen. Das Flussbett vor uns ist ausgetrocknet? Das Tor vor uns verschlossen? Der Weg durch einen riesigen Käfer versperrt? Durch ein paar Wortdreher ist das Flussbett wieder mit Wasser gefüllt, das Tor offen und der Käfer nur mehr winzig. Der Wortkombination und den daraus resultierenden Ergebnissen ist fast keine Grenze gesetzt – mit den Mitteln die wir zur Verfügung haben. Wenn ein Satz einen Sinn ergeben würde – dann hat er wahrscheinlich auch einen Effekt. Ob wir genau diesen momentan benötigen zeigt dann die Geschichte.
Kapitel 3 – Auf in die reale Welt
Doch nachdem uns der böse Zauberer aus unserem eigenen Buch geschmissen hat müssen wir auch auf dem Schreibtisch unseres Buchautors überleben und aus dieser 3D Welt zurück in unsere 2D Geschichte finden. Auf den Tischen von kreativen Menschen herrscht oftmals das kontrollierte Chaos und so auch hier. Zwischen Farben, Pinseln und Blöcken müssen wir den Schreibtisch erkunden und uns durch Post-Its den Weg bahnen.
Post-Its? Ja die kleinen bunten Klebezettel! Denn mit Hilfe von den darauf gezeichneten Wegen und Items manövriert man hin zu unerreichbaren Plattformen und die Grenzen zwischen „realer“ Welt und gezeichneter kreativer Welt auf Papier verschwimmt von Mal zu Mal mehr.
Aber nicht nur das. Denn wir uns in „The Plucky Squire“ außerhalb des Buches befinden, dann können wir fast schon godlike das Buch vor uns manipulieren. Umblättern um die bereits verwendeten Wort auf andere Seiten mitzunehmen, das Buch schütteln und schiefhalten um die Welt darin so hinzubiegen wie wir sie benötigen. Das macht schon ordentlich Spaß und stellt einen auch immer wieder vor knackigen Rätselspaß bei dem man die bereits verstrichenen Ereignisse der Geschichte nicht vergessen sollte. Denn vielleicht versteckt sich dort des Rätsels Lösung.
Dieser Wechsel zwischen den Buchseiten, Post-Its und der realen Welt macht richtig Spaß und die wortlastigen Spielmechaniken sind so unterhaltsam, dass man sich wirklich darin verlieren kann und genau wie Jot freudig hüpfen durch die Abenteuer stolziert.
Kapitel 4 – Das Endgame
Je länger man sich in den abenteuerlichen Fußstapfen von Jot aber bewegt umso mehr muss man leider irgendwann merken – die innovativen und kreativen Elemente lassen irgendwann nach. Die Spielmechanismen wiederholen sich und damit verliert der neu Glanz im späteren Spielverlauf ein bisschen an Glitzer.
Die wortgewandten Rätsel sind immer wieder eine witzige Herausforderung, aber den Dreh dafür hat man irgendwann heraussen. Die Kämpfe sind nett und unterhaltsam aber auch nicht sonderlich fordernd und die Minigames zwischendurch lockern das ganze immer wieder gut auf, können aber irgendwann auch nicht mehr über die repetitiven Mechanismen dazwischen hinwegtäuschen.
So innovativ und neu „The Plucky Squire“ damit ist, so einen Ticken zu lang ist es dann vielleicht um das Feuer der Innovation am Brennen zu erhalten. Das ist zwar nur ein kleiner Manko, denn trotzdem mach „The Plucky Squire“ irrsinnig Spaß!
Kapitel 5 – Fazit
„The Plucky Squire“ bringt ein Spielekonzept zu digitalem Papier, dass wir so nicht unbedingt gesehen haben. Die Mischung aus typischem Zelda-like Hack and Slash, gepaart mit kreativen Wortspiel-Rätseln und einer Prise 3D-Spieleelementen ist vollgestopft mit kleinen Überraschungen und herzallerliebsten Momenten. Diese OHA-Momente lassen zum Ende hin zwar ein bisschen nach, nehmen dem Charm von „The Plucky Squire“ aber nichts weg. Ein liebevolles und auf jeden Fall extrem kreatives Game das man ohne Bedenken spielen sollte!
— NinaDas Gute
+ super innovativ
+ kreativ
+ Minigames
+ Wortspiele
Das Schlechte
- nach einigen Stunden eintönig
- repetitiv