Bis dass der Tod uns scheidet oder doch nicht?
Banishers - Ghosts of New Eden Review
Im neuen Ableger von Life is Strange und Vampyr Entwickler Don’t Nod wird es wieder übernatürlich. In Banishers, zu Deutsch die Verbanner, begleiten wir das Geisterjägerpärchen Red und Antea in das verschlafene New Eden. Dort sollen die beiden nämlich einer Geisterspur nachgehen. Trifft hier Don’t Nod mit diesem Setting ins Schwarze?
New Eden, 1695, ein verschlafenes Landgebiet, das uns ein bisschen optisch an Großbritannien oder Island erinnert. Hier, so munkelt man, sollen übernatürliche Phänomene gesichtet, Leute verschwunden und sogar andere Verbanner nicht wieder aufgetaucht sein. Das klingt nach einem Fall für das Geisterjäger und Verbanner Duo Red und Antea. Schnell ist ihnen klar, dass hier einiges nicht ganz mit rechten Dingen zugeht. Es warten zahlreiche Kämpfe, Rituale, Verbannungen und Entscheidungen auf die Beiden und das Ende ist somit ungewiss.
Ihr dürft die meiste Zeit wählen ob ihr Red oder Antea spielen wollt. Die aktive Figur kann per Knopfdruck beim Erkunden oder im Kampf direkt gewechselt werden. Ihr werdet aber in bestimmten Situationen eine bestimmte Figur brauchen. Auch im Kampf empfiehlt sich eine geschickte Abwechslung der beiden Charaktere.
Auch diese Mal erlaubt sich Don’t Nod den Spieler vor einige Dialogoptionen und Spielentscheidungen die Geschichte von Banisher zu beeinflussen und voranzutreiben. Aus Spoilergründen der Storyline möchten wir nicht in Detail auf die Hintergründe eingehen. Es kann aber zusammenfassend erwähnt werden, dass man als Spieler über die Entscheidung von Leben und Tod einiger Spielfiguren erhält und damit auch einen Einfluss auf ein vermutlich gutes oder böses Ende hat. Ihr könnt auch großzügig Speicherstände anlegen um vor eine Entscheidung zurückzukehren zu können oder den vollen Umfang in einem zweiten Spieldurchlauf erleben. Die Geschichte selbst ist dabei eine Mischung aus Liebes- und Geister/Horrorgeschichte, die aber in sich selbst schlüssig und für uns auch unterhaltsam gestaltetet wurde.
Die Spielewelt selbst ist eine semi-lineare Open-World. Das heißt, dass wir ziemlich linear durch die Gebiete in der Storyline durchgeführt werden und entweder starke Gegner oder eine fehlende Fähigkeit unser Betreten eines aktuell nicht erlaubten Gebiets verhindern. Wir können aber quasi jederzeit zu einem vorherigen Gebiet zurückkehren und uns hier nochmal umsehen oder weitere Geheimnisse oder Nebenaufgaben abschließen.
In der Open-World finden wir zahlreiche Ressourcen, die wir einerseits zum Vollführen von Ritualen an bestimmten dafür vorgesehen Punkten brauchen und zum anderen um unsere Ausrüstung zu Verbessern. Aber auch besiegte Feinde oder absolvierte Aufgaben steuern etwas zu unserem Ressourcenpool bei.
Im Kampf stehen uns zuerst nur wenige, im Spielverlauf zusätzliche Möglichkeiten zur Verfügung. Red verfügt über eine Schwert+Fackel Kombination mit der wir auf die übernatürlichen Feinde einschlagen können, Antea hingegen nutzt hier ihre geisterhaften Fäuste. Später kommen auch noch Fernkampfangriffe und spezielle Fähigkeiten wie Teleportation oder Explosionen dazu. Um euch zu verteidigen könnt ihr entweder einem Angriff ausweichen oder diesen parieren. Eine perfekt abgestimmte Parade sorgt zusätzlich für eine bessere Angriffsmöglichkeit beim Feind. Außerdem steht euch eine limitierte Nutzung an Sud, dem Heiltrank, zur Verfügung mit dem ihr eure Gesundheit wieder auf Vordermann bringen könnt.
Jeder eurer Charaktere hat vier Ausrüstungsgegenstände, die ihr wechseln und wahlweise Verbessern könnt. Die jeweiligen Gegenstände haben unterschiedlichen Einfluss auf eure einzelnen Attribute und können über eine passive Fähigkeit, die euch im Kampf unterstützt verfügen. Je mehr Abenteuer ihr erlebt umso mehr Ausrüstung werdet ihr am Ende erbeutet haben.
So kreativ und variabel man bei den vorherigen Erlebnissen und Entscheidungen war, umso Spannungslos zeigt sich Don’t Nod bei der Gestaltung und Abwechslung der Feinde. Denn in den mehr als 30h Spielzeit werdet ihr eine minimale Auswahl, im Wesentlichen nicht mehr als 5 Grundtypen, an unterschiedlichen Feinden vorfinden. Daher gestalten sich auch die Kämpfe mit der Zeit immer mehr als Unterbrechung der Geschichte raus, in der wir mit Schema F gegen die Feinde vorgehen.
Fazit
Banishers ist ein Geisterjäger-Spiel von dem ich nicht wusste, dass ich es spielen wollte. Mit seinem Setting, einer spannenden Geschichte und Protagonisten, die einem ans Herz wachsen hat Don’t Nod wieder einmal vieles richtig gemacht. Wir fiebern quasi bei jeder Entscheidungen mit. Auch das Kämpfen und wechseln der Protagonisten ist ein erfrischendes Gameplay-Element das uns einfängt. Aber gerade deshalb wirken dann die Kämpfe im Gesamtpaket zu monoton und ungeschliffen. Denn die minimale Anzahl an Gegnervariationen macht das Interessante Konzept wieder zunichte, da es selten eine neue Herausforderung gibt. Wir erwischen uns schon bei den Gedanken „Schon wieder Wölfe“. Banisher ist also ein Titel, dessen eher maue Umsetzung der Kämpfe, durch eine gute Geschichte und Protagonisten getragen wird. Und die ist immerhin einen Blick wert.
— Fabian PadrtaDas Gute
+ Storyline und Setting
+ Spielzeit und Umfang
+ Authentizität der Protagonisten
+ Kampfsystem und Fähigkeiten
Das Schlechte
- Aktuell vorhandene Bugs
- Minimale Variation an Gegnern